Todos empiezan con 5 vidas. El último en sobrevivir gana. Se pierde la diferencia entre lo apostado y lo ganado.
5 subrondas: se reparten 5, 4, 3, 2 y 1 cartas respectivamente. Cada subronda tiene tantas bazas como cartas repartidas.
Antes de jugar, cada jugador apuesta cuántas bazas cree que ganará. El último en apostar no puede decir un número que haga que la suma total sea igual al número de cartas.
Gana la carta con mayor valor. Si dos jugadores tiran el mismo número, ambas se anulan. Si se anulan todas, gana la última carta jugada.
1 (As), 2–7, Sota (J=10), Caballo (C=11), Rey (R=12)
En el modo clásico no ves tu propia carta pero sí las de los rivales. Las apuestas son simultáneas y secretas. No hay restricción del último apostador.
La carta más poderosa del juego. Gana automáticamente la baza si sobrevive en mesa.
No gana por sí solo, pero si sobrevive multiplica ×2 las bazas del ganador de esa baza.
Permite eliminar una carta de la mesa antes de calcular el ganador. No puedes eliminar la tuya propia. Puedes pasar.
Intercambia su valor numérico con otra carta de la mesa. Útil para cambiar quién gana la baza.
Si dos jugadores tiran el mismo as (mismo palo), ambos se anulan y pierden sus poderes.
Las cartas se juegan boca abajo. Cuando todos han jugado, se revelan a la vez. En la ronda final sí ves tu propia carta.
Ves tus cartas y apuestas con normalidad. Cuando todos han apostado, tu mano se baraja aleatoriamente — ya no sabes qué carta estás jugando. En la ronda final sí ves tu carta y puedes espiar una carta rival (con 3+ jugadores).
Apuestas sin ver tus cartas. Una vez todos han apostado, se revelan las manos y se juega como el clásico. Pura intuición.
| Clásico | Twisted | Chaos | |
|---|---|---|---|
| Ves tus cartas al apostar | ✓ | ✓ | ✓ |
| Sabes qué juegas | ✓ | ✓ | ✗ |
| Rivales ven tus cartas | ✗ | ✗ | ✗ |
| Ves tu carta en ronda final | ✗ | ✓ | ✓ |
Reglas base + jokers, poderes de figuras, Duelo del Prisionero en la ronda final, y un sistema de maná y logros con el que puedes ganar vidas extra.
2 jokers en el mazo. Si se juega un joker, invierte la escala de valores de esa minironda: el 1 pasa a ser el más alto y el 12 el más bajo. Si se juegan dos jokers, se anulan entre sí y la escala vuelve a la normalidad. La inversión solo afecta a la minironda donde se jugó el joker.
Si sobrevive en mesa, su jugador puede intercambiar el valor de dos cartas en mesa (que no sean la suya) al final de la minironda, decidiendo prácticamente quién gana. Se anula si otro jugador tira otro 7.
El Rey no puede ser eliminado por el As de Espadas, pero sí puede ser anulado por otro Rey.
En la ronda final (1 carta), dos jugadores al azar se enfrentan antes de apostar. Si ambos colaboran, ganan +2 maná cada uno y descubren si su carta es mayor o menor que la del rival. Si uno traiciona y el otro colabora, el traidor descubre cuánto mayor es su carta y el colaborador pierde 1 vida. Si ambos traicionan, pierden 1 maná cada uno sin información.
Cada jugador tiene una barra de maná. Conseguir logros suma maná (ver tabla). Al llegar a 5 de maná, ganas 1 vida automáticamente y la barra se resetea (máximo 7 vidas). El maná se conserva entre subrondas si no llega a 5.
| Logro | Cómo conseguirlo | Maná |
|---|---|---|
| 🏔️ Último en Pie | Ganar una minironda siendo la última carta viva tras anulaciones | +1 |
| 🎨 Pureza | Ganar una minironda donde todas las cartas jugadas son del mismo palo | +1 |
| 👑 Regicida | Anular un Rey con otro Rey | +1 |
| 🛡️ Intocable | Sobrevivir con un As sin ser anulado en mesa de 4+ jugadores | +1 |
| 🔁 Tercer Acto | Ser el tercero en tirar el mismo número, resucitando una carta anulada | +1 |
| 👻 Fantasma | Apostar 0, cumplirlo, y tener en mano al menos una Sota o superior | +1 |
| 🔪 Filo de la Navaja | Ser el último en apostar y elegir el número más restrictivo posible | +1 |
| 🎯 Cazador de Ases | Anular el as rival con tu propio as antes de que actúe | +1 |
| 🃏 Caos Controlado | Anular un joker con otro joker | +1 |
| 🔮 Vidente | Acertar la apuesta exacta en la subronda de 1 carta | +1 |
| 🌈 Harmonía | Todos los jugadores tiran del mismo palo en una minironda — todos suman | +1 |
| 🏅 El Rey Detrás del Rey | Usar el 7 de Oros para hacer ganar a alguien que iba perdiendo | +1 |
| ❤️🔥 Reanimador | Dar una vida a un compañero eliminado | +2 |
| 💔 Agonía | Sobrevivir siendo el único jugador con 1 vida durante una subronda completa | +2 |
| 🔥 Racha Perfecta | Acertar la apuesta exacta tres subrondas consecutivas | +2 |
| 🔃 Lo más bajo es lo más alto | Ganar una minironda con el 1 cuando los jokers han invertido la escala | +2 |
| 🎓 Mentor | Que el jugador que reanimaste gane la partida | +3 |
| 💎 Indestructible | Aguantar 5 subrondas consecutivas sin perder ni una vida | +5 |
5 de maná = 1 vida extra (máximo 7 vidas)
Comparte el código con tus amigos
Modo de juego
Modo estándar — apuestas y bazas clásicas
Mesa
🏅 7 de Oros — Árbitro: elige DOS cartas en mesa para intercambiar sus valores
| Jugador | Apostó | Ganó | -Vidas | Vidas |
|---|
| Pos. | Jugador | Vidas |
|---|
Volviendo a la sala en 5s...
Ronda final — Dilema del Prisionero
VS
Posibles resultados
✓ Decisión tomada — esperando al rival...
👁️ Eres espectador de este duelo